VLEAP.開発記録!

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OC6 Keynote 二日目のまとめ

OC6 Keynote 個人的まとめ 二日目

 
例年通りカーマック神による、一時間半スライドなしの集中豪雨プレゼン
 
今回の個人的まとめはkenji igauchi@needle さんのTwitterをかなり参考にしております。
この場を借りて深く御礼申し上げます。本当にありがとうございました。
簡単なまとめとなっておりまして、より詳細なものはkenjiさんのツイートやYoutubeを参考にしていただければと思います。
(というか長すぎてまとめられません。無理です。許して)
 
まとめ
  • カーマック神 Beatsaberにドはまり中。DLC皆買おうぜ。っていうか神ゲーでは?(何回もBeatsaberの話してました)
  • Questは最もリテンションがいいハード(再度利用する率が高い)
  • PCとスタンドアローンだと40倍くらい性能差あるけど、Questでも体験に十分な性能を出すことはできる。
  • というかPCVRの最低基準高くしすぎたかも
  • レイテンシは100msもあると超不快になるよ。デコーダーの上限は150MBsくらい
  • 回転方向はATW(Asynchronous TimeWarp)で補正されるけど、位置移動に関してはまだ遅延多いよ。
  • oculus link時のQuestの挙動は、色々考えた結果Riftと同様にしました。

 

  • リモートレンダリングはやりたいとずっと思ってた。でもレイテンシがあるからまずは有線で実現
  • GearVRに弔問を 台数はめっちゃ多いけど、リテンションは歴代最悪
  • 同じアプリでもGoとgearではリテンションが違った。遊び始めるまでの摩擦は軽ければ軽いほどいい
  • Gearでのタッチパッド操作はゲームに向いてない。マイクラ出来ないからやっぱコントローラー型にした
  • 動画や写真の視聴環境や配布システムの決定版を用意できなかったのが悔やまれる
  • Go互換は個人的にはいずれすべてのコンテンツに開放したい(でも想定して作られてないから苦悩もある)

 

  • 前方互換性はなるべく維持したいと思っている。(day1でもマークが言及)
  • 動作への没入(Beatsaber)と、世界への没入(Vader Immortal)は違う気がするよ
  • グラフィックよりも、音や声、字幕は簡単に実装できて効果も高いから力を入れるべきだ
  • アニメーションはなるべく目の前で起こした方が効果的である。また、ハプティクスも積極的に取り入れていこうな
  • VRは家にある最高のディスプレイになるから、2Dコンテンツの活用もしましょう。また、3D映画ももっと容易していきたい。
  • VRにおける動画再生環境はsRGBフィルタなどを用いればもっと改善できるのにされていない。

 

  • ただいきなりベンダーが独自の標準を敷くとWeb業界からの反発を招くので、ゆっくり標準化していく必要がある。(まるでどこかのVirtual linkのようだぁ)
  • Roomsの撤廃は悲しいが、残念ながら利用率が上がっていなかった。
  • キャスティングはまだまだ改善します。
  • VRの最大の楽しみの一つに、他人にVRを見せることがある。これをもっと簡単にしたい。キャリブレーションやガーディアンをスマホから操作できるようにするなど
  • ARは動画のほうが実体験より良いが、VRは実体験のほうが動画より良い

 

  • リモートデスクトップアプリを気に入っている。
  • VR会議を簡単に出来るようにしたい。ビデオ会議だと人が見えづらい
  • UserVoiceサイト(https://oculus.uservoice.com/)を使って欲しい。ちゃんと実装します。
  • 既存のUIはまだ不満に思ってます。
  • Passthroughの視差が実際の目と一致していないのは補正したい。
  • VRの中にスマホ入れたい。せめて通知だけでも
  • HMDはかなり試作をしています。
  • 実はQuestのコントローラーも出荷ぎりぎりまで安定しなかった。
  • HMDの重さを分散したいが、するとコストが上がる。

 

  • パネルの枚数はやっぱり2枚の方が角度付けたり物理IPD調整を広くできるよね
  • 液晶の方が密に出来るし、RGBにできる。
  • OLEDはペンタイルだし、明るくしづらい。でも曲げられるしなぁ
  • (ちなみにGoは影響でQuestはOLED)
  • スクリーンドア効果をディフューザーで弱めたかったけど皆使わなかった。
  • 4k実は動画なら出来るよ。120hzも動画と相性いいけど、モバイルではキツイ。
  • 特にハンドコントローラーのレンダリングが荒くなる。(ATWの仕組みもあり、unityで開発していますが結構重めです。)
  • Oculusのフレネルレンズは改善を続けています。

 

  • FOVは広くなれば、より高い解像度を必要とするトレードオフの関係にあるよ
  • ヘッドセットは同じ人でも被るたびに位置が微妙に変わる。将来は固定させたい。
  • IPD調節機構も人に見せる時は使わない
  • gearVRのIPD調節機構はゴミが入っちゃうんですよ
  • ヘッドホンによって、オーディオの質を上げるよりも、毎回のつけやすさが大事
  • Bluetoothイヤホンへの対応は、当時は遅延が大きすぎたけど今のBluetoothならいけるかも
  • Qualcomn以外の選択肢や、複数種チップも検討
  • RAMはマルチタスクやるのに不足しているから増やすか最適化を進めます。(でも増やすとHMD重くなるねん)

 

  • wifiはやっぱ5Ghzの方が干渉が少なくよき
  • 5Gって騒がれてるけど、要は帯域が増えるだけだよ。
  • Qualcomnのチップは何と12個もカメラ使えるよ。
  • Questのカメラ配置は、広げるとトラッキング範囲が広がるけど、重ねるとハンドトラッキングがしやすい。
  • Questはまだまだ最適化できる。
  • ハンドトラッキングとコントローラーは切り替えですよ。(つらい)
  • アイトラッキングしたいなら目にカメラを集中させないとだが、表情トラッキングしたいなら広範囲に向けないといけないのでトレードオフだよ
  • アイトラッキングはモバイルだと精度落ちます。
  • 口パクは音から推定できるけど、無音の表情は予想以上に多い。
 
 
以上となります。かなり長い翻訳とまとめとなりましたが、本当に勉強になる知見ばかりでした。
もしご興味を持った方は、Facebook Developer Circleさんと報告会も開催しますのでご参加いただけば幸いです。